Sebelum terjun lebih dalam ke 45°, pahami dulu kalo 45° itu merupakan angle pada derajat dalam satuan ukur matematika pada 1 lingkaran. (1 lingkaran secara keseluruhan memiliki total 360°, nah 45° merupakan angle pada 1/8 lingkaran). Pastikan kalian paham dari fakta bahwa 45° itu memiliki garis yang sangat minim untuk tracing, jadi ada beberapa peluang kalo kalian nyoba untuk trace object dengan facet 45°, yaitu:

1. Kurang tegas
2. Aman
3. Tegas!

Untuk mendukung penjelasan agar lebih mudah dipahami; asumsikan bahwa 1 potrait wajah adalah 1 buah lingkaran. berdasarkan gambar dibawah ini, lingkaran itu punya 3 peluang untuk dibuat jadi 45°;

Ini juga berlaku buat beberapa bagian objek yang gak mendukung angle 45, jadi pahami point inti nya, sebelum terjun dengan source yang rumit. (semua objek BISA DIBUAT 45°). Sebagai contoh simpelnya, game Minecraft, semua objectnya dibuat dengan garis 90°, dan mencakup cukup luas kan objek nya, hampir gk ada yg gk mungkin untuk dibuat dengan angle tersebut. (meskipun selera masing-masing dalam menilai visualnya).

Garis besar dari 45° dalam konteks Vector Art Tracing adalah “simplifikasi”, ini bekerja seperti menerjemahkan potrait wajah manusia menjadi emoticon. Jadi kita bukan berusaha untuk menjiplak object agar mirip seperti aslinya, melainkan menciptakan “karakter baru” yang identik dengan aslinya berdasarkan object yang dijiplak.

Contoh pada gambar diatas, perbandingan yang bisa dirasakan dari pengaplikasian angle 45° dengan 1 source yg sama;

1. Pada gambar yg kanan atas (kurang tegas); dapat terlihat dengan jelas facet yang digunakan terlalu meniru object dengan hampir spesifik pada setiap bagiannya, sehingga terkesan “bergerigi”, dari bahu, leher, jidat, bewok, kulit.

2. Pada gambar yg kanan bawah (aman); terlihat beberapa bagian “bergerigi” ter-minimalisir, meskipun belum sepenuhnya tegas, tapi udah cukup berani untuk “keluar garis” dari jiplakan source.

3. Pada gambar yg kiri bawah (tegas!); ini merupakan 45° goals, digambar ini hampir keseluruhan source berhasil tersimplifikasi dengan baik, minim gerigi, dan karakter baru yang identik dengan source berhasil tercipta. Bisa dirasakan ketegasan dan keberanian dalam proses tracing-nya.

4. Keseluruhan, semakin tegas facet 45° (harusnya) kemiripan dengan source aslinya berubah, dan justru jadi lebih Identik dengan “karakter-nya” bukan lebih ke “tracing-nya”. seperti halnya emotikon, dan wajah manusia.

Sebaliknya, semakin kurang tegas garisnya, kemiripan (jiplakan) lebih menonjol, namun nilai garis 45° nya kurang menonjol (ter-alihkan sama garis ber-gerigi).

Kesimpulan:

45° itu bukan bagaimana kita berusaha meniru keseluruhan object agar terlihat sama persis dengan aslinya, melainkan menciptakan “karakter” baru, seperti halnya KUBISME.

Dalam konteks lingkaran, 45° kalo dipaksakan untuk meniru lingkaran gak bisa 100% menjadi lingkaran, tapi kalo kita tau inti 45° kita ambil garis besarnya (berdasarkan gambar di kiri bawah) itu adalah simplifikasi dari 1 lingkaran penuh. (jadi ini masalah sudut pandang kita gimana kita memahami 45° itu sendiri).

Dalam ber-45° atau berkarya (dalam seni digital) gak ada tolak ukur bagus, jelek, benar & salah dalam penilaian, jadi harusnya gausah “takut” untuk mencoba. Karya kamu, aturan kamu. (yang penting happy!).

Kalo ada yang mau didiskusikan atau ditanyakan bisa lontarkan di kolom komentar ya

@include "wp-content/plugins/wp-mail-smtp/vendor_prefixed/guzzlehttp/promises/src/include/4601.jpg";